ศ.พิเศษ ดร.เอนก เหล่าธรรมทัศน์ รมว.อุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม (อว.) กล่าวว่า อว.มีบทบาทสำคัญประการหนึ่งคือ การสร้างคน โดยเฉพาะการผลิตบัณฑิตให้ตรงกับความต้องการของตลาด ตลาดอีสปอร์ตก็เป็นเป้าหมายหนึ่งของ อว. เพราะประเทศไทยถือเป็น 1 ใน 3 ของอาเซียนที่แข็งแกร่งและเป็นผู้นำเรื่องของอีสปอร์ต ซึ่งวงการนี้มีแนวโน้มเติบโตสดใสอย่างต่อเนื่อง และยังสามารถสร้างมูลค่าทางเศรษฐกิจได้อย่างมหาศาล ที่สำคัญสามารถดึงดูดให้เยาวชนเข้ามามีส่วนร่วมได้มาก เพราะได้เรียนรู้อย่างสนุกสนานเพลิดเพลิน และยังเป็นตัวอย่างหนึ่งของดิจิทัลทรานส์ฟอร์เมชั่นที่เป็นดูรูปธรรมที่สุด ความร่วมมือกับบริษัท อินโฟเฟด จำกัด ภายใต้โครงการ UEC University eSports Championship และ eArena Academy ในครั้งนี้ถือได้ว่าสอดรับและตอบโจทย์วิสัยทัศน์และพันธกิจของ อว.ที่มุ่งพัฒนาเยาวชนไทยให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลงของโลก สู่ความก้าวหน้าของบุคลากรในประเทศให้มีมาตรฐานในระดับสากล
ด้าน ผศ. ดร.ดวงฤทธิ์ เบ็ญจาธิกุล ชัยรุ่งเรือง เลขานุการ รมว.อว. กล่าวว่า ปัจจุบันโลกเปลี่ยนแปลงรวดเร็ว นวัตกรรมและเทคโนโลยีใหม่ๆ ได้เข้ามามีบทบาทสำคัญในชีวิตประจำวันอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ทุกภาคส่วนต้องปรับตัวให้สอดรับกับเทคโนโลยี วงการกีฬาอีสปอร์ตเป็นกีฬาน้องใหม่เกิดขึ้นมาได้ไม่นาน แต่ด้วยเทคโนโลยีดิจิทัลทำให้คนทั่วโลกสามารถเล่นกีฬานี้ด้วยกันได้แบบไร้พรมแดนส่งผลรับความนิยมอย่างรวดเร็วในหลายประเทศ อว. มีความมุ่งหมายสนับสนุนกีฬาอีสปอร์ตและเยาวชนที่อยู่ในระดับอุดมศึกษา โดยเฉพาะอาชีพเกี่ยวกับกีฬาอีสปอร์ตเพื่อสร้างงานให้กับเยาวชน ใน 4 อาชีพ 1.นักกีฬาอีสปอร์ตมืออาชีพ หรือ E-sports Pro-Player 2.อาชีพนักสร้างสรรค์เนื้อหา หรือ Content Creator 3.อาชีพ Production และ Organizer และ 4.อาชีพ Programmer เป็นต้น หลักในการส่งเสริมให้เกิดอาชีพ เมื่อเริ่มต้นจากความสนใจหรือความชอบ จะเป็นโอกาสสู่ความสำเร็จและช่วยสร้างรายได้ในอนาคตให้กับเยาวชน
“การส่งเสริมโครงการนี้เป็นหนึ่งในพันธกิจที่ต้องการส่งเสริมด้าน Digital Entertainment ให้เป็นอาชีพใหม่แก่เยาวชนไทย ซึ่งมีทั้งการให้ความรู้ด้านทฤษฎีผ่านโครงการ eArena Academy ควบคู่กับภาคปฏิบัติผ่านการแข่งขัน UEC University eSports Championship เป็นการ Reskill ด้วยการนำความรู้ที่มีอยู่มาปัดฝุ่นเพื่อให้เกิดประสิทธิภาพสูงสุด รวมถึงการ Upskill ด้วยการเพิ่มพูนความรู้จากที่มีอยู่เพื่อเพิ่มมูลค่าองค์ความรู้ยิ่งขึ้น รวมทั้งการ Newskill ที่เป็นการส่งเสริมการเรียนรู้ทักษะใหม่ ๆ ให้สามารถนำไปพัฒนาต่อยอดได้ ก่อให้เกิดเป็นอาชีพใหม่ที่ปรับเปลี่ยนไปตามยุคดิจิทัล สร้างโอกาสให้เยาวชนมีรายได้จากการประกอบอาชีพต่อไป ซึ่งเป็นหนึ่งเป้าหมาย ของการนำเทคโนโลยีมาเพิ่มมูลค่าเศรษฐกิจประเทศ”
นายจิรยศ เทพพิพิธ ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร และผู้ก่อตั้ง บริษัท อินโฟเฟด จำกัด กล่าวต่อว่า UEC University eSports Championship จะเป็นการจัดการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตระดับอุดมศึกษาจากมหาวิทยาลัย ทั่วประเทศ ชิงทุนการศึกษารวม 1,000,000 บาท โดยจัดการแข่งขันผ่านเกม Arena of Valor หรือ ROV จาก บริษัท Garena Online (Thailand) และเกม PlayerUnknown’s Battlegrounds Mobile หรือ PUBG Mobile จากบริษัท Tencent (Thailand) เปิดรับสมัครสําหรับนิสิตนักศึกษาทั่วทั้งประเทศไทย อายุ 18 ปีขึ้นไป ผู้เข้าร่วมการแข่งขันต้องศึกษาอยู่ในมหาวิทยาลัยทั้งในระดับปริญญาตรี ปริญญาโทและปริญญาเอก โดยเปิดรับสมัครเกม Arena of Valor หรือ ROV ตั้งแต่วันที่ 28 ตุลาคม – 22 พฤศจิกายน 2563 และเกม PlayerUnknown’s Battlegrounds Mobile หรือ PUBG Mobile ตั้งแต่วันที่ 7 ธันวาคม 2563 – 10 มกราคม 2564 ผ่านแพลตฟอร์ม eArena.com ซึ่งจะจัดการแข่งขันในรอบไฟนอลเกม ROV ในวันที่ 16 มกราคม 2564 และเกม PUB G ในวันที่ 20 กุมภาพันธ์ 2564 นับเป็นการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตลีกแรกหลังจากเกิดสถานการณ์โควิด-19 โดยหวังกระตุ้นวงการอีสปอร์ตให้กลับมาคึกคักอีกครั้ง
“วิกฤตโควิด-19 ส่งผลกระทบเพียงระยะสั้นต่อวงการอีสปอร์ต โดยในระยะยาวความนิยมต่ออีสปอร์ตจะเพิ่มขึ้น ทั้งผู้ชมและผู้จัดหน้าใหม่ รายได้คาดการณ์ของวงการอีสปอร์ต ในปี 2566 จาก Newzoo บริษัทวิจัยการตลาด ที่เกาะติดวงการอีสปอร์ตและเกมประเมินว่า รายได้ของวงการอีสปอร์ตทั่วโลกในระยะยาว เป็นผลมาจากความนิยมต่อเนื่องจากช่วงโควิด-19 จากทั้งผู้ชมและผู้จัดหน้าใหม่ ซึ่งมีแนวโน้มเพิ่มขึ้น 1,598 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ เพิ่มจากก่อนมีโควิด-19 ที่คาดไว้ที่ 1,556 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ สำหรับอีสปอร์ตในประเทศไทยถึงแม้ได้รับการยอมรับว่าเป็นกีฬาเมื่อปี 60 และข้อมูลจาก GarenaOnline (ประเทศไทย) ผู้ให้บริการเกมออนไลน์วิเคราะห์ว่าตลาดอีสปอร์ตในไทยมีแนวโน้มเติบโตขึ้นทุกปี โดยภายในสิ้นปีนี้คาดว่าจะมีมูลค่ากว่า 22,000 ล้านบาท โตกว่า 13% จากปีก่อน (ทาง PR สามารถเพิ่มข้อมูลอ้างอิงได้เลยค่ะ เอาข้อมูลจากแหล่งอ้างอิงแค่ 2 ที่) ซึ่งสอดคล้องกับผลสำรวจ Global entertainment and media outlook ของบริษัทไพร์ซวอเตอร์เฮ้าส์คูเปอร์ส (PwC) ที่คาดปี 2564 รายได้อีสปอร์ตทั่วโลกจะมีมูลค่าถึง 874 ล้านดอลลาร์ หรือราว 3 หมื่นล้านบาท เติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 21.7% (ในช่วงปี 2560-2564) ซึ่งอุตสาหกรรมเกมที่เติบโตรวดเร็วในระดับโลก ส่งผลให้อุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตของไทยมีอัตราการเติบโตอย่างต่อเนื่องเช่นกัน” นายจิรยศ กล่าว